1. 대표 결과
하나의 샷에서 시작해, 다른 구도의 장면으로
스토리보드의 샷을 3D 장면으로 열고, 캐릭터와 카메라를 편집해 장면을 연출합니다. 편집한 장면은 SceneGen을 통한 영상 생성으로 이어지며, 생성된 영상의 마지막 프레임을 CineV 스토리보드에 추가할 수 있습니다.
원본 샷에서 3D 장면 연출까지
이 사례에서는 인물을 가까이 담은 구도에서 주변 공간이 보이는 구도로 카메라를 변경했습니다. 위 영상은 편집한 장면을 바탕으로 SceneGen에서 생성한 결과입니다.
포즈와 동작, 카메라를 편집해 영상으로 만들기
하나의 장면에서 캐릭터의 포즈와 동작, 카메라 구도를 편집하고 SceneGen 영상 생성으로 이어가는 과정을 살펴봅니다.
자세한 사용법: 4.3 캐릭터 동작 만들기 · 4.4 카메라 연출하기 · 4.7 SceneGen 결과를 CineV로 연결하기
2. 제품의 역할
Shotloom은 캐릭터의 동작과 카메라 구도를 편집하는 3D 장면 연출 도구입니다.
캐릭터를 배치하고, 원하는 동작을 생성해 타임라인에 적용하며, 시간에 따라 달라지는 카메라 구도를 구성합니다. 재생하면서 연출을 확인하고, 작업을 저장해 이어서 편집할 수 있습니다.
CineV에서 가져온 샷을 편집하거나, Shotloom에서 직접 장면을 구성해 작업을 시작할 수 있습니다. 편집 결과는 카메라 이미지·영상으로 출력하거나, SceneGen을 통한 생성과 CineV 스토리보드 작업으로 연결합니다.
- 장면 구성: 캐릭터와 필요한 소품의 위치·방향을 조정합니다.
- 시간에 따른 연출: 캐릭터 동작과 카메라 움직임을 타임라인에서 구성합니다.
- 결과 활용: 편집한 작업을 보관하고 이미지·영상 출력과
CineV연계에 활용합니다.
3. 전체 제작 흐름
장면 준비 → 캐릭터와 카메라 편집 → 재생·수정 → 결과 활용
CineV의 샷을 3D 장면으로 열거나 Shotloom에서 직접 장면을 구성합니다. 캐릭터의 동작과 카메라 구도를 편집한 뒤 재생하며 확인합니다. 작업은 편집 가능한 번들로 보관하고, 목적에 맞는 결과물로 이어갑니다.

| 결과 활용 | 흐름 | 남는 결과 |
|---|---|---|
| 작업 보관 | 저장 → 번들 내보내기 → 다시 열기 | 다시 편집할 수 있는 .shotloom.zip 번들 |
| 카메라 출력 | 카메라 Export → 출력 완료 | 첫·마지막 프레임 PNG와 무음 WebM |
| CineV 연계 | SceneGen 생성 → 결과 확인 → CineV로 보내기 | 생성 영상의 마지막 프레임이 추가된 스토리보드 |
카메라 Export는 편집한 3D 장면의 카메라 결과를 출력합니다. SceneGen은 장면과 생성 조건을 바탕으로 영상을 생성하며, CineV로 보내기에서는 생성 영상의 마지막 프레임 이미지를 전달합니다.
4. 기능별 상세 사용법
CineV 연계는 4.1과 4.7에서, Shotloom의 독립 편집 기능은 4.2~4.6에서 확인할 수 있습니다. 각 흐름은 준비된 Shot에서 개별적으로 사용할 수 있습니다. Shot은 하나의 장면 편집 단위이며, 번들은 다시 열어 편집할 수 있도록 작업을 담는 형식입니다.
4.1 CineV의 샷을 Shotloom에서 열기
스토리보드의 샷을 선택해 3D 장면을 생성하고 Shotloom에서 편집을 시작합니다.
1. 편집할 샷 선택 — 툴바의 3D 샷 편집을 누릅니다. 좌측에 선택한 샷의 이미지와 씬 생성 패널이 열립니다.

2. 3D 씬 생성 — 좌측 패널에서 씬 생성을 누르고 생성이 완료될 때까지 기다립니다.

3. Shotloom에서 열기 — 생성이 완료되면 활성화된 Shotloom에서 열기를 누릅니다.

4. 생성된 장면 확인 — 원본 샷을 바탕으로 캐릭터와 공간이 어떻게 구성되었는지 살펴봅니다.

4.2 장면 구성하기
캐릭터를 추가하고 위치와 방향을 조정해 편집할 장면을 구성합니다.
1. 캐릭터 추가 — 사용할 캐릭터를 장면에 추가합니다. 아래는 캐릭터가 추가된 상태입니다.

2. 위치·방향 조정 — 캐릭터를 선택하고 장면에 맞게 배치합니다.

3. 배치 확인 — 장면 전체를 보며 캐릭터가 의도한 위치와 방향에 있는지 확인합니다.

시작 조건과 소품 배치
새 번들 또는 기존 Shot을 연 상태에서 시작합니다.
소품이 필요한 장면에서는 소품도 추가하고 위치·방향을 조정합니다. 위 예시는 캐릭터 배치를 보여줍니다.
4.3 캐릭터 동작 만들기
원하는 동작을 문장으로 설명하고, 생성된 후보를 비교해 캐릭터의 타임라인에 적용합니다.
1. 동작 생성 — 모션 탭에서 새 모션 만들기를 열고 동작 설명과 조건을 입력합니다. 예: 제자리에서 오른손으로 천천히 인사합니다.

2. 후보 비교 — 생성된 후보를 선택해 캐릭터로 미리 봅니다. 필요하면 미리보기 재생으로 다시 확인합니다.

3. 타임라인에 적용 — 후보의 Performance Clip 추가 동작을 실행합니다. Performance Clip은 캐릭터의 타임라인에 적용하는 동작 클립입니다. 대상 캐릭터와 적용 구간을 확인한 뒤 클립 추가를 누릅니다.

4. 적용 결과 재생 — 후보 미리보기를 종료하고 타임라인의 실제 클립을 재생합니다. 선택한 캐릭터가 해당 구간에서 원하는 동작을 수행하는지 확인합니다.

후보 미리보기와 클립 적용·포즈 사용
편집할 Shot에 캐릭터가 있고 모션 생성 기능을 사용할 수 있어야 합니다.
후보 생성과 미리보기만으로는 타임라인에 클립이 추가되지 않습니다. 대상 캐릭터와 구간을 지정해 클립을 추가해야 합니다.
포즈를 적용하려면 포즈 탭에서 후보를 선택하고 대상 캐릭터를 지정합니다.
4.4 카메라 연출하기
시간에 따라 구도가 달라지도록 카메라 키를 배치하고, 재생하면서 움직임을 확인합니다. 카메라 키는 특정 프레임의 카메라 구도를 저장합니다.
1. 카메라와 구도 선택 — 편집할 카메라를 선택하고 파일럿 보기에서 구도를 잡습니다. 파일럿 보기는 선택한 카메라의 시점으로 장면을 보며 편집하는 방식입니다.

2. 시작 구도 저장 — 시작 프레임으로 이동해 구도를 조정하고 카메라 키를 저장합니다. 값 입력 후 키 저장 동작까지 실행해야 합니다.

3. 다음 구도 저장 — 뒤쪽 프레임으로 이동해 다음 구도의 위치·회전 값을 입력하고 키로 저장합니다.

구도 값 입력과 FOV 저장·여러 카메라 사용
4. 움직임 확인 — 타임라인 카메라 미리보기에서 두 키 사이를 재생합니다. 서로 다른 프레임의 카메라 키가 표시되고 구도가 의도대로 변하는지 확인합니다.

카메라 움직임 수정
재생을 멈추고 수정할 프레임으로 이동합니다. 해당 프레임의 값을 조정한 뒤 키를 다시 저장하고, 앞뒤 구간을 재생해 움직임을 확인합니다.
4.5 작업 저장하고 이어하기
편집 내용을 저장하고, 다시 열어 작업할 수 있는 번들 파일로 보관합니다.
1. 작업 저장 — 파일 → 저장을 실행하고 저장됨 상태를 확인합니다.

2. 편집용 번들 보관 — 파일 → 내보내기로 편집 가능한 .shotloom.zip 번들을 내려받습니다.

3. 작업 다시 열기 — 파일 → 불러오기에서 저장한 번들을 다시 엽니다. 캐릭터·클립·카메라 키가 유지되는지 확인하고 편집을 이어갑니다.

저장 가능한 작업 준비와 재 로드 확인
저장 가능한 번들에서 작업합니다. 임시 Preview를 사용하는 경우 먼저 새 번들 또는 가져온 번들에서 작업을 준비합니다.
저장 전과 같은 프레임으로 이동해 캐릭터·클립·카메라 편집 내용이 유지되는지 비교합니다.
4.6 결과물 출력하기
편집한 Shot을 카메라의 첫·마지막 프레임 이미지와 영상으로 출력합니다.
1. 카메라 출력 실행 — 화면 오른쪽 위 카메라 출력 도구의 Export를 실행하고 저장할 폴더를 선택합니다. 파일 → 내보내기는 편집용 번들 보관에 사용합니다.

2. 출력 완료 확인 — 출력이 끝날 때까지 기다리고 완료 안내를 확인합니다.
3. 결과물 확인 — 첫 프레임 PNG, 마지막 프레임 PNG와 무음 WebM을 열어 이미지와 움직임을 확인합니다. 아래는 출력된 마지막 프레임 이미지입니다.

출력 준비와 파일 형식
Shot의 카메라와 재생 구간이 준비되어 있고 카메라 출력 기능을 사용할 수 있는 환경에서 실행합니다.
현재 카메라 출력은 첫·마지막 프레임 PNG와 1920×1080 무음 VP9/WebM을 제공합니다.
4.7 SceneGen 결과를 CineV로 연결하기
연출한 장면에서 SceneGen 영상을 생성하고, 사용할 결과의 마지막 프레임을 CineV 스토리보드에 추가합니다.
1. 장면 연출 — 캐릭터와 카메라를 편집하고 원하는 구도를 구성합니다. 이 사례의 카메라 편집 전후는 문서 앞부분의 대표 결과에서 비교할 수 있습니다.

2. SceneGen 생성 — 우측의 SceneGen 탭을 엽니다. 원하는 분위기·조명·인물 행동을 설명하거나 참조 이미지를 추가한 뒤 생성을 누릅니다.

3. 생성 결과 확인 — 생성이 완료되면 결과 카드에서 비디오와 마지막 프레임 이미지를 확인합니다. 이 사례의 결과 영상은 문서 앞부분에서 볼 수 있습니다.


4. CineV로 전달 — 사용할 결과의 CineV로 보내기를 누릅니다. 생성된 비디오의 마지막 프레임 이미지가 전달됩니다.
5. 스토리보드 확인 — CineV로 돌아가 전달한 마지막 프레임 이미지가 스토리보드에 추가되었는지 확인합니다.

6. 새 이미지에서 다음 편집 시작 — 스토리보드에 추가된 이미지를 선택하고 3D 샷 편집 → 씬 생성 → Shotloom에서 열기를 실행합니다. 4.1의 흐름처럼 새 이미지를 바탕으로 3D 장면을 생성하고, 캐릭터 동작과 카메라 구도를 다시 편집합니다.
이렇게 만든 결과도 SceneGen에서 생성한 뒤 마지막 프레임을 CineV로 보낼 수 있습니다. 한 번의 생성 결과가 다음 장면 연출의 출발점이 되어, 같은 제작 흐름을 반복하며 장면을 발전시킵니다.

5. 용어 안내
| 용어 | 의미 |
|---|---|
| Shotloom | 캐릭터 배치, 동작, 카메라 구도를 편집하는 3D 장면 연출 도구입니다. |
| CineV | 스토리보드의 샷을 관리하고 제작 작업을 진행하는 서비스입니다. Shotloom으로 편집할 샷을 보내거나, 생성 결과의 마지막 프레임을 받아 스토리보드에 추가합니다. |
| SceneGen | Shotloom에서 편집한 장면과 입력한 생성 조건을 바탕으로 영상을 생성하는 기능입니다. |
| 샷 | 하나의 장면을 편집하는 작업 단위입니다. 캐릭터의 동작과 카메라 연출을 이 단위 안에서 구성합니다. |
| 번들 | 작업을 다시 열어 편집할 수 있도록 캐릭터·클립·카메라 등의 내용을 담는 형식입니다. 편집용 번들은 .shotloom.zip 파일로 보관합니다. |
| 타임라인 | 시간에 따라 캐릭터의 동작과 카메라 구도를 배치하고, 원하는 시점을 재생하거나 확인하는 편집 영역입니다. |
| Performance Clip | 캐릭터의 타임라인에 적용하는 동작 클립입니다. 생성된 모션 후보를 확인한 뒤 대상 캐릭터와 적용 구간을 지정해 추가합니다. |
| 카메라 키 | 특정 프레임의 카메라 위치·회전 등의 값을 저장한 지점입니다. 서로 다른 시점에 키를 배치해 시간에 따른 구도 변화를 만듭니다. |
| 파일럿 보기 | 선택한 카메라의 시점으로 장면을 보며 구도를 편집하는 방식입니다. |
저장·출력·생성의 차이
| 동작 | 용도와 결과 |
|---|---|
| 파일 → 내보내기 | 다시 편집할 수 있는 Shotloom 번들을 내려받습니다. |
| 카메라 Export | 편집한 3D 장면을 카메라의 첫·마지막 프레임 PNG와 무음 WebM 영상으로 출력합니다. |
| SceneGen 생성 | 장면과 생성 조건을 바탕으로 새로운 영상을 생성합니다. |
| CineV로 보내기 | 선택한 SceneGen 결과 영상의 마지막 프레임 이미지를 CineV 스토리보드로 전달합니다. |





